[ENGLISH BELOW] Metaverse không phải là khái niệm mới, nó từng được hy vọng sẽ thay đổi cách con người tương tác với thế giới số. Tuy nhiên, trong những năm trước, phần lớn các dự án metaverse chỉ dừng lại ở mức thử nghiệm hoặc gây tiếng vang ngắn hạn, do giới hạn về công nghệ, chi phí thiết bị và sự thờ ơ từ người dùng.
Dù vậy, bước sang năm 2025, với sự hậu thuẫn mạnh mẽ từ AI, các thiết bị công nghệ hiện đại và sự cởi mở từ người dùng, liệu đây có phải là thời điểm thực sự bùng nổ của thế giới ảo đa giác quan?
Nội dung bài viết
1. Vì sao Metaverse chưa bùng nổ ở những năm trước?
2. Những dự án Metaverse không đạt kỳ vọng trước đây:
3. Tại sao năm 2025 sẽ là thời điểm bùng nổ của Metaverse và 3D CGI:
4. Kết luận
1. Vì sao Metaverse chưa bùng nổ ở những năm trước?
- Hạ tầng công nghệ chưa sẵn sàng:
Trải nghiệm Metaverse yêu cầu thiết bị VR/AR như Oculus Quest hoặc HoloLens, vốn có giá thành cao và chưa phổ biến rộng rãi.
![]() |
Theo báo cáo từ IDC, lượng thiết bị VR xuất xưởng trong năm 2022 đã giảm tới 21%, phản ánh rõ sự chững lại trong việc người tiêu dùng phổ thông sẵn sàng đầu tư vào công nghệ này – đặc biệt là khi trải nghiệm chưa đủ thuyết phục để đổi lấy mức giá cao và sự phức tạp trong sử dụng.
(Nguồn: Teens slow to adopt VR and more bad news for the metaverse)
- Thiếu nhận thức và sự quan tâm từ người tiêu dùng:
Trải nghiệm người dùng trong Metaverse còn phức tạp, giao diện chưa thân thiện, gây khó khăn cho người dùng phổ thông. Nhiều người tiêu dùng chưa hiểu rõ về Metaverse và lợi ích của nó, dẫn đến sự thiếu quan tâm và chậm chạp trong việc chấp nhận công nghệ mới. Khảo sát từ Hypergridbusiness cho thấy chỉ 4% thanh thiếu niên sở hữu thiết bị VR sử dụng nó hàng ngày, và chỉ 14% sử dụng hàng tuần.
- 3D CGI còn nhiều giới hạn:
Trước đây, việc tích hợp công nghệ 3D CGI chất lượng cao vào các nền tảng metaverse còn nhiều hạn chế, dẫn đến trải nghiệm người dùng chưa thực sự thuyết phục.
![]() |
Ví dụ điển hình là Horizon Worlds, nền tảng metaverse của Meta, đã nhận nhiều chỉ trích về chất lượng đồ họa. Hình ảnh avatar của Mark Zuckerberg trong một buổi ra mắt năm 2022 bị so sánh với đồ họa từ các trò chơi cũ như Second Life, cho thấy mức độ chi tiết và chân thực còn thấp. Nhiều người dùng và thậm chí cả nhân viên của Meta đã phản ánh về các vấn đề như lỗi kỹ thuật, độ ổn định kém và trải nghiệm không hấp dẫn, dẫn đến việc nền tảng này không đạt được mức độ phổ biến như kỳ vọng.
2. Những dự án Metaverse không đạt kỳ vọng trước đây:
- Meta Spatial – Vũ trụ ảo tương tác ảo (2021):
Meta Spatial là một startup Việt Nam phát triển vũ trụ ảo "Meta Spatial Moon", cho phép người dùng tạo hình đại diện 3D tương tác, tham gia các hoạt động như triển lãm nghệ thuật, thời trang, thể thao, và điện ảnh trong không gian ảo. Dự án đã thu hút sự quan tâm của gần 1 triệu người dùng toàn cầu và nhận đầu tư từ hơn 100 quỹ quốc tế, bao gồm Okex, Polygon, Mex, CMC, X21, Master Venture, Redkite, ZBS, Au21...
![]() |
Mặc dù dự án thu hút sự quan tâm ban đầu, việc duy trì một cộng đồng người dùng ổn định và sôi động có thể gặp phải nhiều thách thức, đặc biệt khi các hoạt động trong vũ trụ ảo đòi hỏi một mức độ tương tác cao và liên tục. Một yếu tố quan trọng là công nghệ nền tảng của Meta Spatial thời điểm đó có thể chưa đủ mạnh để hỗ trợ lượng người dùng lớn và các tính năng tương tác phức tạp.
- Samsung 837X Decentraland (2022):
Dự án Samsung 837X trên nền tảng Decentraland là một nỗ lực tiên phong của Samsung nhằm kết hợp giữa công nghệ và trải nghiệm người dùng trong không gian metaverse. Ra mắt vào tháng 1 năm 2022, Samsung 837X tái hiện cửa hàng flagship của hãng tại New York dưới dạng một không gian ảo, nơi người dùng có thể khám phá các sản phẩm và tham gia vào các hoạt động tương tác.
![]() |
Đây là dự án từng được kỳ vọng là bước tiến mới trong marketing metaverse, nhưng nhanh chóng thất bại do trải nghiệm người dùng kém, điều hướng phức tạp và nội dung thiếu hấp dẫn. Người tham gia gặp khó khăn khi truy cập, phải chuyển máy chủ mà không có hướng dẫn rõ ràng, trong khi sự kiện chỉ phát lại video quảng cáo có sẵn, không tạo được giá trị khác biệt.
3. Tại sao năm 2025 sẽ là thời điểm bùng nổ của Metaverse và 3D CGI:
- Sự hỗ trợ mạnh mẽ từ AI:
Hiện tại, AI đã hỗ trợ rút ngắn thời gian và chi phí tạo hình ảnh, video, mô hình 3D CGI trong metaverse. Đồng thời, AI cho phép cá nhân hóa nội dung theo hành vi và sở thích người dùng, giúp thương hiệu tạo trải nghiệm ảo hiệu quả và đúng mục tiêu hơn.
![]() |
Ví dụ, nền tảng Unity đã tích hợp công nghệ AI để tự động hóa việc tạo địa hình, vật liệu và hoạt cảnh trong môi trường 3D, giúp các nhà phát triển nhanh chóng xây dựng thế giới game và metaverse với khả năng cá nhân hóa cao.
![]() |
Bên cạnh đó, Meta 2025 đã phát triển các công nghệ AI tiên tiến nhằm phân tích hành vi và sở thích của người dùng trong môi trường metaverse, từ đó cá nhân hóa nội dung, quảng cáo và trải nghiệm. Nhờ AI, hệ thống có thể tự động điều chỉnh avatar, gợi ý các sự kiện và nội dung phù hợp với từng cá nhân, giúp tạo ra cảm giác thực tế và tăng sự gắn bó của người dùng với thế giới ảo. Đây là bước tiến quan trọng trong việc nâng cao trải nghiệm cá nhân hóa, làm cho metaverse trở nên sinh động và hấp dẫn hơn.
- Thay đổi hành vi người tiêu dùng:
Người tiêu dùng, đặc biệt là thế hệ trẻ hiện nay luôn tìm kiếm những trải nghiệm mua sắm và giải trí mới lạ, hấp dẫn hơn, cải tiến hơn so với trước đây.
![]() |
Nghiên cứu từ Visa cho thấy có khoảng 70% người tiêu dùng Việt Nam tham gia khảo sát quan tâm đến các xu hướng kỹ thuật số mới nổi như tiền điện tử, NFTs và Metaverse.
(Nguồn: Nghiên cứu từ Visa cho thấy các xu hướng kỹ thuật số được người tiêu dùng Việt Nam đón nhận)
Cũng theo nghiên cứu này, cứ 5 người tiêu dùng Việt thì có 4 người biết về khái niệm sử dụng AR để mua sắm bán lẻ và 3 trên 10 người đã sử dụng phương thức này. Phân khúc Gen Z và Gen X có tỷ lệ sử dụng AR cao nhất.
- Trải nghiệm người dùng được cải tiến nhờ công nghệ phần cứng mới và sự đổi mới trong cách xây dựng nội dung:
Sự ra đời của các thiết bị mới như Meta Quest 3, Apple Vision Pro, hay HTC Vive XR Elite đã đơn giản hoá trải nghiệm metaverse, giúp người dùng không cần kỹ năng kỹ thuật vẫn có thể dễ dàng tương tác. Song song đó, các nền tảng metaverse hiện đại cũng đã và đang thay đổi cách xây dựng nội dung. Thay vì chỉ là không gian tham quan, giờ đây trải nghiệm được tích hợp yếu tố gamification (game hóa), tương tác thực, và thương mại hóa (người dùng có thể mua sắm, biểu diễn, nhập vai,...)
Walmart Unlimited – Miniseries tương tác trên Spatial (2025)
Dự án Walmart Unlimited trên nền tảng Spatial vào năm 2025 đã mở ra hướng đi mới cho việc tích hợp giải trí, gamification và thương mại điện tử trong metaverse. Đây không chỉ là một miniseries tương tác đơn thuần, mà còn là một mô hình kinh doanh tiềm năng cho các thương hiệu.
![]() |
Doanh nghiệp có thể đưa sản phẩm thực vào môi trường ảo, tham gia minigame gắn thương hiệu, hoặc mua sắm ngay trong không gian metaverse. Việc sản phẩm xuất hiện tự nhiên trong nội dung giải trí giúp tăng độ nhận diện thương hiệu một cách tinh tế, đồng thời rút ngắn hành trình từ khám phá đến mua hàng.
Ngoài ra, doanh nghiệp còn có thể thu thập dữ liệu hành vi người dùng để tối ưu chiến lược quảng cáo trong tương lai. Walmart Unlimited cho thấy tiềm năng rõ rệt của metaverse như một nền tảng quảng cáo – bán hàng – trải nghiệm, thay vì chỉ là một không gian ảo giải trí đơn thuần.
Chiến dịch “Your Best e.l.f.” - e.l.f. Cosmetics trên Apple Vision Pro
![]() |
Thay vì chỉ đơn thuần quảng bá sản phẩm, e.l.f. đã tạo ra một không gian ảo kết hợp thiền định, giãn cơ và mua sắm, giúp người dùng tương tác trực tiếp với sản phẩm trong môi trường 3D sống động. Các yếu tố gamification như thử thách cá nhân hoá và hoạt động hướng dẫn được tích hợp để tăng sự gắn kết và khơi gợi cảm xúc tích cực. Đây là minh chứng rõ ràng cho việc quảng cáo hiện đại không còn là thông điệp một chiều, mà là trải nghiệm thực thụ, nơi công nghệ giúp thương hiệu và người tiêu dùng kết nối sâu sắc hơn.
- Công nghệ 3D CGI được nâng cấp:
Hiện nay, công nghệ đã cho phép tích hợp CGI vào metaverse một cách liền mạch, từ việc tạo ra nhân vật siêu thực với biểu cảm sống động, đến thiết kế bối cảnh 3D chi tiết với nhiều hiệu ứng hình ảnh nâng cao, mang đến trải nghiệm chân thực và giàu cảm xúc cho người dùng trong không gian ảo.
Valentino Beauty: Trải nghiệm thử son ảo tại sự kiện pop-up
![]() |
Valentino Beauty đã tổ chức một sự kiện pop-up tại Quảng trường Flatiron, New York, để quảng bá dòng son mới. Tại đây, khách tham quan có thể sử dụng gương thông minh để thử son ảo, được hỗ trợ bởi công nghệ CGI và AR. Trải nghiệm này không chỉ thu hút khoảng 1.500 người trong hai ngày mà còn góp phần tăng doanh số bán hàng tại cửa hàng Sephora gần đó. Việc tích hợp CGI vào trải nghiệm thực tế đã tạo ra một chiến dịch marketing hiệu quả, kết nối giữa thế giới ảo và thực.
Chiến dịch NIKELAND trên nền tảng Roblox
![]() |
Đây là một ví dụ điển hình về việc ứng dụng công nghệ CGI nâng cao trong marketing metaverse. Với hình ảnh 3D CGI chân thực và chuyển động mượt mà, các sản phẩm giày thể thao được tái hiện sống động trong không gian ảo, cho phép người dùng tương tác, tham gia mini-game và sưu tầm phiên bản NFT độc đáo. Nhờ chiến dịch này, Nike đã thu hút hàng triệu lượt truy cập và ghi nhận mức tăng trưởng rõ rệt trong doanh số bán hàng kỹ thuật số.
4. Kết luận:
Từ trải nghiệm mua sắm ảo đến các ứng dụng tương tác ngày càng chân thực, Metaverse và công nghệ 3D CGI đang tái định hình cách con người kết nối với không gian kỹ thuật số. Với đà phát triển về công nghệ, nội dung và sự đón nhận từ người dùng, năm 2025 không chỉ là bước chuyển mình – mà là thời điểm bùng nổ thực sự của thế giới ảo đa giác quan.
Xem thêm
AI đã và đang thay đổi cách hoạt động của doanh nghiệp như thế nào?
CGI trong quảng cáo – Nên hay không nên
AI và tương lai "không thể đoán trước" của ngành quảng cáo
TRÒN
---------------------
[ENGLISH BELOW]
The Metaverse is not a new technology; it has long been anticipated to revolutionize how people interact with the digital world. However, in previous years, most metaverse projects remained experimental or generated only short-lived buzz due to technological limitations, high device costs, and a lack of user engagement.
Entering 2025, with strong backing from AI, advanced technology devices, and evolving consumer behaviors, could this be the real breakthrough moment for a multisensory virtual world?
Content Articles
1. Why didn’t the Metaverse take off in earlier years?
2. Past Metaverse projects that fell short of expectations:
3. Why 2025 could be the breakout year for Metaverse and 3D CGI:
4. Conclusion:
1. Why didn’t the Metaverse take off in earlier years?
- Technological infrastructure wasn’t ready:
Experiencing the Metaverse requires VR/AR devices like Oculus Quest or HoloLens, which remain expensive and not widely adopted.
![]() |
According to an IDC report, VR device shipments dropped by 21% in 2022, reflecting consumers’ hesitance to invest in the technology—especially when experiences didn’t justify the high cost or complexity.
(Source: Teens slow to adopt VR and more bad news for the metaverse)
- Lack of awareness and interest from consumers:
User experiences in the Metaverse have been complex and unintuitive, discouraging mainstream adoption. Many consumers are still unfamiliar with the Metaverse’s benefits, leading to low interest and slow acceptance. A Hypergridbusiness survey found only 4% of teens owning VR devices use them daily, and just 14% weekly.
- Limitations of 3D CGI:
High-quality 3D CGI integration in metaverse platforms was previously limited, resulting in unconvincing user experiences.
![]() |
For example, Meta’s Horizon Worlds faced criticism for poor graphics quality. Mark Zuckerberg’s avatar in a 2022 launch event was compared to outdated games like Second Life, revealing low detail and realism. Users and Meta employees alike reported technical glitches, instability, and unengaging experiences, causing the platform to underperform expectations.
2. Past Metaverse projects that fell short of expectations:
- Meta Spatial – Interactive virtual universe (2021):
Meta Spatial, a Vietnamese startup, developed "Meta Spatial Moon," allowing users to create interactive 3D avatars and participate in virtual art exhibitions, fashion shows, sports, and cinema. The project attracted nearly 1 million global users and investment from over 100 international funds, including Okex, Polygon, Mex, CMC, and others.
![]() |
Despite initial interest, maintaining an active and stable user community proved challenging, especially given the high interaction demands. The platform’s technology at the time may not have been robust enough to support large user volumes and complex interactive features.
- Samsung 837X on Decentraland (2022):
Samsung’s pioneering metaverse project recreated its New York flagship store as a virtual space in Decentraland, launched in January 2022. Users could explore products and engage with interactive activities.
![]() |
While initially promising for metaverse marketing, it quickly failed due to poor user experience, complicated navigation, and unengaging content. Participants struggled with access and server changes without clear instructions, and events simply replayed existing ads, offering little unique value.
3. Why 2025 could be the breakout year for Metaverse and 3D CGI:
- Strong support from AI:
AI now significantly reduces the time and cost to create images, videos, and 3D CGI models for the metaverse. It also enables content personalization based on user behavior and preferences, allowing brands to deliver more effective and targeted virtual experiences.
![]() |
For example, Unity integrates AI to automate terrain, material, and animation creation in 3D environments, helping developers quickly build personalized game and metaverse worlds.
![]() |
Meta, in 2025, has developed advanced AI technologies to analyze user behavior and preferences in the metaverse, personalizing content, ads, and experiences. AI dynamically adjusts avatars and suggests events and content tailored to individuals, enhancing realism and user engagement—a major step in making the metaverse more vibrant and attractive.
- Changing consumer behavior:
Consumers, especially younger generations, are increasingly seeking fresh, engaging, and improved shopping and entertainment experiences.
![]() |
Visa’s research shows about 70% of Vietnamese consumers surveyed are interested in emerging digital trends like cryptocurrency, NFTs, and the Metaverse. Moreover, 4 out of 5 Vietnamese consumers are aware of using AR for retail shopping, with 3 in 10 having tried it. Gen Z and Gen X segments lead in AR usage.
(Source: Visa's research)
- Improved user experience via new hardware and content innovation:
Devices like Meta Quest 3, Apple Vision Pro, and HTC Vive XR Elite simplify metaverse interaction, making it accessible without technical skills. Modern metaverse platforms have also evolved content-wise from mere virtual spaces to incorporating gamification, real-time interaction, and commerce (shopping, performances, role-playing, etc..).
Walmart Unlimited – Interactive miniseries on Spatial (2025):
![]() |
This project merges entertainment, gamification, and e-commerce within the metaverse. Users can explore branded mini-games and shop within the virtual space, naturally integrating products into the content to boost brand awareness and shorten the path from discovery to purchase. Additionally, it collects user behavior data for optimized future advertising.
e.l.f. Cosmetics’ “Your Best e.l.f.” campaign on Apple Vision Pro:
![]() |
Rather than simple promotion, e.l.f. created an immersive 3D virtual space combining meditation, stretching, and shopping, where users interact with products and personalized gamified challenges, enhancing engagement and emotional connection.
- Advances in 3D CGI:
Today’s technology seamlessly integrates CGI into the metaverse—from hyper-realistic, expressive avatars to richly detailed 3D environments with enhanced visual effects—offering users authentic, emotional experiences.
Valentino Beauty’s virtual lipstick trial at Flatiron Square Pop-up:
![]() |
By leveraging CGI and AR, visitors virtually try lipsticks via smart mirrors, attracting 1,500 people over two days and boosting nearby Sephora sales. This bridges virtual experience with real-world sales effectively.
NIKELAND on Roblox:
![]() |
Nike’s campaign showcases advanced 3D CGI with realistic sneaker models and smooth animations, allowing users to interact, play mini-games, and collect exclusive NFTs. It attracted millions of visits and significantly boosted digital sales.
4. Conclusion:
From immersive virtual shopping to increasingly realistic interactive applications, the Metaverse and 3D CGI are reshaping how humans connect with digital spaces. Supported by rapid advances in technology, content innovation, and growing user adoption, 2025 is set not just as a transition but as the true breakout year for multisensory virtual worlds.
TRÒN